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Emission Direlo & Pixelgames

Animateurs : Direlo & Pixelgames


1. Introduction (1 min)

  • Accueil des auditeurs/spectateurs
  • Présentation rapide de l’animateur/intervieweur

2. Présentation de l’émission (1 min)

  • Présentation du thème/sujet de l’émission ou de la séquence
  • Annonce du déroulé rapide de l’interview

Le Gaming et le logiciel libre

  • Florian c'est la technique, les fichiers de configuration, le logiciel libre, Les impacts politiques de l'informatique
  • Adrien c'est l'informatique, le jeu video, les reglages pointus , l'optimisation
  • Rencontrés au détour dans un champs IRL, le reste suit URL sur une partie d'Overwatch2

3. Présentation de l’invité (1 min)

  • Nom, fonction/titre et organisation de l’invité =⇒ Mikael Chevalier & Mael Perrot-Minnot
  • Pourquoi cet invité ? (contexte de l’invitation)

=⇒ Pour cette première émission, nous aimerions accueillir les patrons du Zythos, le bar qui nous fait confiance depuis le début et qui nous permet d’organiser nos événements. C’est l’occasion parfaite de parler de leur vision, de leur parcours, de la place du Zythos dans la scène locale, et de partager quelques anecdotes sur nos collaborations.

* Nous avons pu constater qu'avec Adrien nous avions des approches parfois extrèmement différentes. 
* Adrien adepte de l'environnement Windows et Mac,ancien auto entrepreneur en informatique, 
* Gamer assidue (stream,montage vidéo)
* Florian orienté technique, devops avec un long passage dans l'industrie spatiale.
* Nous allons abordés nos façons d’aborder l’informatique, entre la vision d’un gamer, 
  celle d’un admin, et la mienne : un joueur passionné mais aussi un ancien informaticien
   dont l’expérience pro influence chaque réglage et chaque choix technique. 

4. Questions principales (6 min)

  • Question 1 : Actualité [Choix d'une nouvelle configuration]
  • Proposition de Sujets:
  • Titre du sujet de l'emission : Les optimisations invisibles : ce que les gamers ne voient pas, mais que les informaticiens comprennent.
  • Prix de la RAM?
  • Les “micro‑optimisations” invisibles dans les jeux?
  • Les infrastructures réseau des jeux vidéo (Comment fonctionnent les serveurs dédiés vs peer‑to‑peer)
  • Pourquoi certains jeux ont du lag même avec une bonne connexion
  • La sécurité dans le gaming
  • Comment fonctionnent les anti‑cheats (kernel, userland, heuristiques)

Les failles dans les jeux multijoueurs

  risques des launchers (Epic, Riot, Battle.net)
  Les technologies émergentes encore peu médiatisées
  Le Frame Generation open‑source (AFMF, Lossless Scaling)
  Les nouveaux moteurs “confidentiels” (comme Stride)
  ***QUESTIONS MELANGE RETRO GRAMING+MAINTENANT***
  Segment rétro‑gaming : “Avant / Maintenant”
  Comment les jeux étaient optimisés “à la main”

Pourquoi les consoles avaient des limites strictes (VRAM, CPU, cartouches) Le rôle des développeurs qui devaient “tricher” pour optimiser Comparaison avec les moteurs modernes (Unity, Unreal) =⇒ Angle intéressant : À l’époque, tout était optimisé au pixel près. Aujourd’hui, c’est le joueur qui optimise sa machine. Les débuts du jeu PC en ligne (Dofus, WoW vanilla, Counter‑Strike Source…)

  Les premières architectures réseau
  Le lag d’époque vs le lag moderne
  Les serveurs privés, les mods, les configs .cfg de CS
  Comment les joueurs “tweakaient” déjà leurs jeux (rate, cl_updaterate, fov…)

👉 Angle intéressant : Le gamer d’hier bricolait déjà. L’informaticien d’aujourd’hui comprend pourquoi ça marchait. Ce que le rétro nous apprend sur l’informatique moderne

  Pourquoi certains concepts n’ont jamais changé (latence, optimisation, netcode)
  Comment les contraintes d’hier ont façonné les standards d’aujourd’hui
  Ce que les gamers modernes ignorent souvent (shaders, drivers, threads)
  🎮🧠 Le saviez‑vous ? — Segment ultra‑méconnu

« Le saviez‑vous ? La Super Nintendo n’avait pas assez de puissance pour gérer certains effets… alors ce sont les cartouches qui contenaient des processeurs supplémentaires. » Oui, vraiment.

À l’époque, Nintendo a fait quelque chose d’incroyable : la console n’était pas assez puissante pour certains jeux, alors les développeurs mettaient carrément des coprocesseurs dans les cartouches. 🔧 Quelques exemples concrets :

  Super FX (Star Fox, Yoshi’s Island)
  → Une puce RISC intégrée dans la cartouche pour calculer la 3D polygonale.
  SA‑1 (Super Mario RPG)
  → Un processeur plus rapide que celui de la SNES elle‑même, avec compression/décompression matérielle.
  DSP‑1 (Pilotwings, Mario Kart)
  → Une puce dédiée aux calculs de rotation, scaling et trajectoires.

RAM

  • L'informatique impacte la politique mais c'est parfois la politique qui impacte l'informatique
  • prix de la ram qui a augmente dernierement due au decision politique. FIXME
    • droits de douane, taxe sur les importations FIXME
    • quotas FIXME
    • Normes supplémentaires FIXME
  • La majorité de la production de la RAM mondiale est produite dans quelques pays (Corée du Sud, Taiwan, Chine) FIXME
    • tensions commerciales FIXME
    • sanctions, restrictions d'exportation FIXME
    • Problèmes locaux (incendie, conflits) FIXME
  • Question 2 : Le choix de l'OS pour la machine [Expérience personnelle ou professionnelle de l'invité
  • Question 3 : Les imprimantes et linux[Vision, opinion ou anecdote de l’invité]
  • Question 4 : La problématique de l'espace disque, la sauvegarde dans le cloud [Projet en cours, futur ou appel à l’action]

5. Conclusion (1 min)

  • Résumé des points clés évoqués
  • Remerciement de l’invité
  • Annonce des prochaines émissions ou informations complémentaires
  • On va experimenter chacun notre chaine

6. Salutations finales (quelques secondes)

  • Mot de la fin de l’animateur
  • Au revoir aux auditeurs/spectateurs
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