doc:pixelgames:emissions:1
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédente | |||
| doc:pixelgames:emissions:1 [2025/12/25 03:03] – [4. Questions principales (6 min)] pixelgames | doc:pixelgames:emissions:1 [2025/12/26 16:35] (Version actuelle) – removed pizzacoca | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | ====== Emission Direlo & Pixelgames ====== | ||
| - | **Animateurs :** Direlo & Pixelgames | ||
| - | |||
| - | ---- | ||
| - | |||
| - | ==== 1. Introduction (1 min) ==== | ||
| - | * Accueil des auditeurs/ | ||
| - | * Présentation rapide de l’animateur/ | ||
| - | |||
| - | ==== 2. Présentation de l’émission (1 min) ==== | ||
| - | * Présentation du thème/ | ||
| - | * Annonce du déroulé rapide de l’interview | ||
| - | |||
| - | **Le Gaming et le logiciel libre** | ||
| - | |||
| - | * Florian c'est la technique, les fichiers de configuration, | ||
| - | * Adrien c'est l' | ||
| - | * Rencontrés au détour dans un champs IRL, le reste suit URL sur une partie d' | ||
| - | |||
| - | ==== 3. Présentation de l’invité (1 min) ==== | ||
| - | * Nom, fonction/ | ||
| - | * Pourquoi cet invité ? (contexte de l’invitation) | ||
| - | ==> Pour cette première émission, nous aimerions accueillir les patrons du Zythos, le bar qui nous fait confiance depuis le début et qui nous permet d’organiser nos événements. | ||
| - | C’est l’occasion parfaite de parler de leur vision, de leur parcours, de la place du Zythos dans la scène locale, et de partager quelques anecdotes sur nos collaborations. | ||
| - | |||
| - | | ||
| - | * Nous avons pu constater qu' | ||
| - | * Adrien adepte de l' | ||
| - | * Gamer assidue (stream, | ||
| - | * Florian orienté technique, devops avec un long passage dans l' | ||
| - | * Nous allons abordés nos façons d’aborder l’informatique, | ||
| - | celle d’un admin, et la mienne : un joueur passionné mais aussi un ancien informaticien | ||
| - | dont l’expérience pro influence chaque réglage et chaque choix technique. | ||
| - | |||
| - | ==== 4. Questions principales (6 min) ==== | ||
| - | * Question 1 : Actualité [Choix d'une nouvelle configuration] | ||
| - | * Proposition de Sujets: | ||
| - | * Titre du sujet de l' | ||
| - | * Prix de la RAM? | ||
| - | * Les “micro‑optimisations” invisibles dans les jeux? | ||
| - | * Les infrastructures réseau des jeux vidéo (Comment fonctionnent les serveurs dédiés vs peer‑to‑peer) | ||
| - | * Pourquoi certains jeux ont du lag même avec une bonne connexion | ||
| - | * La sécurité dans le gaming | ||
| - | * Comment fonctionnent les anti‑cheats (kernel, userland, heuristiques) | ||
| - | Les failles dans les jeux multijoueurs | ||
| - | risques des launchers (Epic, Riot, Battle.net) | ||
| - | Les technologies émergentes encore peu médiatisées | ||
| - | Le Frame Generation open‑source (AFMF, Lossless Scaling) | ||
| - | Les nouveaux moteurs “confidentiels” (comme Stride) | ||
| - | ***QUESTIONS MELANGE RETRO GRAMING+MAINTENANT*** | ||
| - | Segment rétro‑gaming : “Avant / Maintenant” | ||
| - | Comment les jeux étaient optimisés “à la main” | ||
| - | Pourquoi les consoles avaient des limites strictes (VRAM, CPU, cartouches) | ||
| - | Le rôle des développeurs qui devaient “tricher” pour optimiser | ||
| - | Comparaison avec les moteurs modernes (Unity, Unreal) ==> Angle intéressant : | ||
| - | À l’époque, | ||
| - | Les débuts du jeu PC en ligne | ||
| - | (Dofus, WoW vanilla, Counter‑Strike Source…) | ||
| - | Les premières architectures réseau | ||
| - | Le lag d’époque vs le lag moderne | ||
| - | Les serveurs privés, les mods, les configs .cfg de CS | ||
| - | Comment les joueurs “tweakaient” déjà leurs jeux (rate, cl_updaterate, | ||
| - | 👉 Angle intéressant : | ||
| - | Le gamer d’hier bricolait déjà. L’informaticien d’aujourd’hui comprend pourquoi ça marchait. | ||
| - | Ce que le rétro nous apprend sur l’informatique moderne | ||
| - | Pourquoi certains concepts n’ont jamais changé (latence, optimisation, | ||
| - | Comment les contraintes d’hier ont façonné les standards d’aujourd’hui | ||
| - | Ce que les gamers modernes ignorent souvent (shaders, drivers, threads) | ||
| - | 🎮🧠 Le saviez‑vous ? — Segment ultra‑méconnu | ||
| - | « Le saviez‑vous ? La Super Nintendo n’avait pas assez de puissance pour gérer certains effets… alors ce sont les cartouches qui contenaient des processeurs supplémentaires. » | ||
| - | Oui, vraiment. | ||
| - | |||
| - | À l’époque, | ||
| - | la console n’était pas assez puissante pour certains jeux, alors les développeurs mettaient carrément des coprocesseurs dans les cartouches. | ||
| - | 🔧 Quelques exemples concrets : | ||
| - | |||
| - | Super FX (Star Fox, Yoshi’s Island) | ||
| - | → Une puce RISC intégrée dans la cartouche pour calculer la 3D polygonale. | ||
| - | |||
| - | SA‑1 (Super Mario RPG) | ||
| - | → Un processeur plus rapide que celui de la SNES elle‑même, | ||
| - | |||
| - | DSP‑1 (Pilotwings, | ||
| - | → Une puce dédiée aux calculs de rotation, scaling et trajectoires. | ||
| - | |||
| - | === RAM === | ||
| - | |||
| - | * L' | ||
| - | * prix de la ram qui a augmente dernierement due au decision politique. FIXME | ||
| - | * droits de douane, taxe sur les importations FIXME | ||
| - | * quotas FIXME | ||
| - | * Normes supplémentaires FIXME | ||
| - | * La majorité de la production de la RAM mondiale est produite dans quelques pays (Corée du Sud, Taiwan, Chine) FIXME | ||
| - | * tensions commerciales FIXME | ||
| - | * sanctions, restrictions d' | ||
| - | * Problèmes locaux (incendie, conflits) FIXME | ||
| - | |||
| - | * Question 2 : Le choix de l'OS pour la machine [Expérience personnelle ou professionnelle de l' | ||
| - | * Question 3 : Les imprimantes et linux[Vision, | ||
| - | * Question 4 : La problématique de l' | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ==== 5. Conclusion (1 min) ==== | ||
| - | * Résumé des points clés évoqués | ||
| - | * Remerciement de l’invité | ||
| - | * Annonce des prochaines émissions ou informations complémentaires | ||
| - | |||
| - | * On va experimenter chacun notre chaine | ||
| - | |||
| - | ==== 6. Salutations finales (quelques secondes) ==== | ||
| - | * Mot de la fin de l’animateur | ||
| - | * Au revoir aux auditeurs/ | ||

doc/pixelgames/emissions/1.1766631834.txt.gz · Dernière modification : de pixelgames
