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doc:pixelgames:emissions:1

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doc:pixelgames:emissions:1 [2025/12/25 03:03] – [4. Questions principales (6 min)] pixelgamesdoc:pixelgames:emissions:1 [2025/12/26 16:35] (Version actuelle) – removed pizzacoca
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-====== Emission Direlo & Pixelgames ====== 
  
-**Animateurs :**  Direlo & Pixelgames 
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-==== 1. Introduction (1 min) ==== 
-  * Accueil des auditeurs/spectateurs 
-  * Présentation rapide de l’animateur/intervieweur 
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-==== 2. Présentation de l’émission (1 min) ==== 
-  * Présentation du thème/sujet de l’émission ou de la séquence 
-  * Annonce du déroulé rapide de l’interview 
- 
-**Le Gaming et le logiciel libre** 
- 
-  * Florian c'est la technique, les fichiers de configuration, le logiciel libre, Les impacts politiques de l'informatique 
-  * Adrien c'est l'informatique, le jeu video, les reglages pointus , l'optimisation 
-  * Rencontrés au détour dans un champs IRL, le reste suit URL sur une partie d'Overwatch2  
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-==== 3. Présentation de l’invité (1 min) ==== 
-  * Nom, fonction/titre et organisation de l’invité ==> Mikael Chevalier & Mael Perrot-Minnot 
-  * Pourquoi cet invité ? (contexte de l’invitation) 
-==> Pour cette première émission, nous aimerions accueillir les patrons du Zythos, le bar qui nous fait confiance depuis le début et qui nous permet d’organiser nos événements. 
-C’est l’occasion parfaite de parler de leur vision, de leur parcours, de la place du Zythos dans la scène locale, et de partager quelques anecdotes sur nos collaborations. 
- 
-   
-  * Nous avons pu constater qu'avec Adrien nous avions des approches parfois extrèmement différentes.  
-  * Adrien adepte de l'environnement Windows et Mac,ancien auto entrepreneur en informatique,  
-  * Gamer assidue (stream,montage vidéo) 
-  * Florian orienté technique, devops avec un long passage dans l'industrie spatiale. 
-  * Nous allons abordés nos façons d’aborder l’informatique, entre la vision d’un gamer,  
-    celle d’un admin, et la mienne : un joueur passionné mais aussi un ancien informaticien 
-     dont l’expérience pro influence chaque réglage et chaque choix technique.  
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-==== 4. Questions principales (6 min) ==== 
-  * Question 1 : Actualité [Choix d'une nouvelle configuration] 
-  * Proposition de Sujets: 
-  * Titre du sujet de l'emission : Les optimisations invisibles : ce que les gamers ne voient pas, mais que les informaticiens comprennent. 
-  *  Prix de la RAM?  
-  * Les “micro‑optimisations” invisibles dans les jeux? 
-  * Les infrastructures réseau des jeux vidéo (Comment fonctionnent les serveurs dédiés vs peer‑to‑peer) 
-  * Pourquoi certains jeux ont du lag même avec une bonne connexion 
-  * La sécurité dans le gaming 
-  * Comment fonctionnent les anti‑cheats (kernel, userland, heuristiques)                                                                                           
-    Les failles dans les jeux multijoueurs 
-    risques des launchers (Epic, Riot, Battle.net) 
-    Les technologies émergentes encore peu médiatisées 
-    Le Frame Generation open‑source (AFMF, Lossless Scaling) 
-    Les nouveaux moteurs “confidentiels” (comme Stride) 
-    ***QUESTIONS MELANGE RETRO GRAMING+MAINTENANT*** 
-    Segment rétro‑gaming : “Avant / Maintenant” 
-    Comment les jeux étaient optimisés “à la main” 
-Pourquoi les consoles avaient des limites strictes (VRAM, CPU, cartouches) 
-Le rôle des développeurs qui devaient “tricher” pour optimiser 
-Comparaison avec les moteurs modernes (Unity, Unreal) ==> Angle intéressant : 
-À l’époque, tout était optimisé au pixel près. Aujourd’hui, c’est le joueur qui optimise sa machine. 
-Les débuts du jeu PC en ligne 
-(Dofus, WoW vanilla, Counter‑Strike Source…) 
-    Les premières architectures réseau 
-    Le lag d’époque vs le lag moderne 
-    Les serveurs privés, les mods, les configs .cfg de CS 
-    Comment les joueurs “tweakaient” déjà leurs jeux (rate, cl_updaterate, fov…) 
-👉 Angle intéressant : 
-Le gamer d’hier bricolait déjà. L’informaticien d’aujourd’hui comprend pourquoi ça marchait. 
-Ce que le rétro nous apprend sur l’informatique moderne 
-    Pourquoi certains concepts n’ont jamais changé (latence, optimisation, netcode) 
-    Comment les contraintes d’hier ont façonné les standards d’aujourd’hui 
-    Ce que les gamers modernes ignorent souvent (shaders, drivers, threads) 
-    🎮🧠 Le saviez‑vous ? — Segment ultra‑méconnu 
-« Le saviez‑vous ? La Super Nintendo n’avait pas assez de puissance pour gérer certains effets… alors ce sont les cartouches qui contenaient des processeurs supplémentaires. » 
-Oui, vraiment. 
- 
-À l’époque, Nintendo a fait quelque chose d’incroyable : 
-la console n’était pas assez puissante pour certains jeux, alors les développeurs mettaient carrément des coprocesseurs dans les cartouches. 
-🔧 Quelques exemples concrets : 
- 
-    Super FX (Star Fox, Yoshi’s Island) 
-    → Une puce RISC intégrée dans la cartouche pour calculer la 3D polygonale. 
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-    SA‑1 (Super Mario RPG) 
-    → Un processeur plus rapide que celui de la SNES elle‑même, avec compression/décompression matérielle. 
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-    DSP‑1 (Pilotwings, Mario Kart) 
-    → Une puce dédiée aux calculs de rotation, scaling et trajectoires. 
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-=== RAM === 
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-  * L'informatique impacte la politique mais c'est parfois la politique qui impacte l'informatique 
-  * prix de la ram qui a augmente dernierement due au decision politique. FIXME 
-    * droits de douane, taxe sur les importations FIXME 
-    * quotas FIXME 
-    * Normes supplémentaires FIXME 
-  * La majorité de la production de la RAM mondiale est produite dans quelques pays (Corée du Sud, Taiwan, Chine) FIXME 
-    * tensions commerciales FIXME 
-    * sanctions, restrictions d'exportation FIXME 
-    * Problèmes locaux (incendie, conflits) FIXME 
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-  * Question 2 : Le choix de l'OS pour la machine [Expérience personnelle ou professionnelle de l'invité 
-  * Question 3 : Les imprimantes et linux[Vision, opinion ou anecdote de l’invité] 
-  * Question 4 : La problématique de l'espace disque, la sauvegarde dans le cloud [Projet en cours, futur ou appel à l’action] 
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-==== 5. Conclusion (1 min) ==== 
-  * Résumé des points clés évoqués 
-  * Remerciement de l’invité 
-  * Annonce des prochaines émissions ou informations complémentaires 
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-  * On va experimenter chacun notre chaine 
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-==== 6. Salutations finales (quelques secondes) ==== 
-  * Mot de la fin de l’animateur 
-  * Au revoir aux auditeurs/spectateurs 
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doc/pixelgames/emissions/1.1766631834.txt.gz · Dernière modification : de pixelgames

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